Дорогая BioWare — проблемы открытого мира

Feature

Дорогая BioWare

Polygon о проблеме открытого мира в играх студии

Kamiastel

24.04.2017 16:01

  • Твитнуть

Вышедшая месяц назад Mass Effect Andromeda как до, так и после официальной даты релиза подвергалась всесторонней критике. Игра, которая должна была стать феноменом, страдала от технических и смысловых проблем и даже стала предметом насмешек. Мало кто ждал такого результата от знаменитой BioWare, подарившей миру больше десятка отличных RPG.

Автор издания Polygon Роуэн Кайзер решил самостоятельно проанализировать ситуацию и нашел причину, почему Mass Effect Andromeda так сильно отличается от оригинальной трилогии и что можно сделать, чтобы этого больше не повторилось. Мы публикуем перевод развернутого обращения журналиста к компании BioWare под заголовком «Дорогая BioWare: Прекрати делать игры с открытым миром.»

«Дорогая BioWare, нам нужно поговорить.

Как показывает последний патч для Mass Effect: Andromeda, ты проделала действительно отличную работу, прислушиваясь к мнению людей. Но всё же за незначительными претензиями вроде «боже, это лицо ужасно» или «этот персонаж плохо прописан» есть одна большая, философская: BioWare, тебе пора прекратить эксперименты с открытым миром.

От них твои игры становятся всё хуже, и нет причин предполагать, что ситуация изменится к лучшему. Я уверен, ты видела обзоры Mass Effect: Andromeda. Это худшие [оценки] из тех, что когда-либо давали за свою основную ролевую игру. И даже своих неплохих результатов Dragon Age: Inquisition добилась не из-за, а вопреки открытому миру.

Я понимаю, что Skyrim продался огромным количеством копий, и The Witcher 3 получил невероятное количество наград. Но это не твои игры. Это игры не твоего стиля, и гнаться за ними, делая точно так же — не лучшее решение. Ты сдала позиции с уровня «лучшие игры в мире» до «я думаю, что сыграю в это, когда у меня будет время». Неужели это именно то, чего ты хочешь?

Что потеряла BioWare

Давай взглянем на твои достижения в период с 2005 по 2012 год. За эти восемь лет появилось шесть игр, которые многие люди считают классикой на все времена: оригинальная трилогия Mass Effect, Jade Empire и Dragon Age Origins/2 (ты также выпустила Star Wars: The Old Republic и… RPG про Соника? Вау, ладно, двигаемся дальше.)

Если бы кто-то на вопрос о трех самых любимых ролевых играх всех времен назвал мне проекты только из этого списка, я бы подумал, что этому человеку не помешает разнообразить свои вкусы, но я бы полностью ему поверил.

В конце концов, всё началось с удивительной в плане качества и популярности линейки игр в середине 1990-ых, во времена [популярности] Square Enix. Первые пробы в виде четырех ранних RPG — два Baldur’s Gates, Neverwinter Nights и Knights of the Old Republic — и, BioWare, у тебя есть серьезные основания называться величайшим разработчиком RPG всех времен.

Эта репутация в серьёзной опасности. Да, уже были проблемы, вроде недовольных концовкой Mass Effect 3 и в целом Dragon Age 2. Но они [игры] всё ещё вписывались в модель BioWare. Dragon Age: Inquisition получила много наград, но время, The Witcher 3 и понимание, что 2014 год был довольно ужасным для игр, преуменьшили эти достижения.

Andromeda никак не улучшила положение: имея те же самые недостатки открытого мира вместе с не таким уж большим количеством сильных сторон сюжета, Andromeda выставляет всю модель свободного пространства в еще худшем свете.

Что же это за сильные стороны? Я спросил фанатов Inquisition об их самых любимых частях игры, и в то время как лишь малой доле людей понравилось исследование мира, одной из самых популярных частей был Зимний Дворец, где игрок присоединяется к перевороту против императрицы Орле или мешает ему, и «Чужак», финал, прямое расширение сюжета. Я также получил огромное количество отзывов о персонажах, их взаимодействии и любовных линиях — все эти вещи не только не являются частью открытого мира, но также представляют из себя особенные кусочки игры, которые могут без проблем существовать в игре без открытого мира вообще. И мы знаем это, потому что именно так ты когда-то делала свои игры.

Практически каждая игра BioWare, включая Inquisition и Andromeda, проявляет свои лучшие качества и запоминается тогда, когда она фокусируется на трех взаимосвязанных компонентах: сильном повествовании, дизайне уровней и моральном выборе. Открытому миру Inquisition и Andromeda не только не удается поддерживать эти вещи, он еще и активно делает их хуже. Вот как именно.

Что у BioWare до сих пор получается делать хорошо

Итак, BioWare, какие части с своих играх ты считаешь лучшими? Я могу назвать несколько моих самых любимых из пары игр последнего десятилетия: Вермайр, Убежище, База коллекционеров, Логово Серого Посредника, Аришок, Тучанка, Цитадель и Крепость Адамант.

Всё это особые сюжетные части, которые вытягивают игрока из его свободного перемещения по вселенной игры и направляют на относительно линейный путь длиной в час или два.

И такое есть даже в твоих играх с открытым миром! Inquisition особенно хороша в этом плане: в частности, атака на Убежище, Зимний Дворец и осада Адаманта.

Все эти сцены — части традиционных уровней, которые одновременно превосходны и при этом совершенно не сочетаются в игре с сегментами с открытым миром. Они настолько не к месту, что даже использование лечебных зелий, основного метода восстановления в Inquisition, разительно отличается в обоих случаях: в открытом мире, ты идешь назад в один из лагерей, чтобы взять зелья; в сюжетных секциях, ты продвигаешься по истории, чтобы достать их из сундуков. Andromeda также использует эти сегменты, чтобы рассказать историю, и у нее это почти успешно получается. Спасательная миссия на Воелде, ковчег саларианцев и миссии по поиску Меридиана определенно не были проблемами игры.

Тут также есть слабые места, которыми страдает любая игра с открытым миром. Чем большим количеством заданий забита карта — навигационными точками в Andromeda — тем вероятней, что игрок будет просматривать механически, не задумываясь. Я не думаю, что «Я направлюсь в эту сторону, так как там серьёзный сюжет поворот» так же мотивирует, как «Я направлюсь в эту сторону, так как это ближайшая локация, где я могу расчистить свой список заданий.» Так мы не веселимся, а обычно чистим свой ковер.

В момент, когда открытый мир смешивается с повествованием, твои игры начинают страдать. В этом Andromeda чувствует себя особенно неуверенно.

Например, я оставил на потом практически каждую часть задания на лояльность Пиби почти до самого конца игры, и потом мне пришлось посетить все семь главных локаций перед тем как наконец-то добраться до интересной истории. В противоположной части спектра миссия на лояльность Драка, которая также составлена из кусков на разных планетах. Ее выполнение было куда более привычным, но к моменту, когда я добрался до развязки, прошло уже больше 20 часов с момента появления каких-либо важных сюжетных частей задания. Я уже не помнил, кем был тот плохой парень, которого мы должны были схватить. Я думаю, это было важно.

Проблема проста: очень трудно распределить и поддерживать сюжетную линию из нескольких частей, потому как ты не знаешь, когда игрок будет ими заниматься. Знаешь, что можно сделать? Задание с действием в нескольких местах, началось тут, закончилось там, и сюжет посередине. Ты знаешь, как это, потому что когда-то ты именно так и делала.

Честно, Andromeda пытается что-то с этим делать. Dragon Age: Inquisition предпочитала закрывать глаза на эту проблему, вообще не имея интересного сюжета в секциях с открытым миром. Так … лучше не делать.

Skyrim и другие игры Bethesda серьезно страдают от этого, но Skyrim, в частности, удается обходить этот вопрос, будучи красивым, не сосредоточенным на сюжете и имея отличные неожиданные моменты. Bioware, на самом деле ты еще не создала системы, необходимые для появления движимого игроком повествования.

В то же время The Witcher 3 сильно преуспевает, потому что игра берет каждое задание и превращает в маленькую, приносящую удовольствие от прохождения историю, даже в составе цепочки из нескольких частей. Тебя никогда не попросят «пойди туда и подбери этот предмет». Потолок уровня и единовременное отображение лишь одного задания на карте также мотивирует игроков сортировать их по актуальности вместо близости.

Существует несколько вариантов улучшения [ситуации], BioWare — если ты точно настроена на открытый мир — это тот тип игр, который ты делаешь, не будет работать в таких условиях, как мы далее и увидим.

Дизайн уровней важен

Вот самая главная проблема игр с открытым миром: ты не можешь рассказать историю с помощью определенных мест. Если игрок может пойти куда угодно в любое время и в любом направлении, то невозможно спланировать, как игрок будет взаимодействовать с твоим миром. Хорошо проработать дизайн уровня, т.е. план движения игроков по твоему миру, становится очень трудно.

Суть в том, что ты, BioWare, очень хороша в дизайне уровней — или, по крайней мере, была. Помнишь те миссии, что я упоминал ранее? Они представляли собой не просто истории; это были полностью спланированные сегменты, включающие в себя бои, диалоги, музыку, кат-сцены, архитектуру и т.д. Гармоничное сочетание этих вещей можно использовать, чтобы повысить или понизить эмоциональные состояния и рассказать ту историю, которую хочет поведать твоя игра.

Вспомни Вермайр, лучшую часть оригинальной Mass Effect. Изначально игроки не знают, что происходит на планете, кроме того, что она в отчаянном положении. Их сбрасывают на Мако в условия существенного присутствия Гетов, с грохочущей музыкой и, пожалуй, лучшей боевой секцией с использованием Мако: смеси открытых арен, коридоров и ворот, которые нужно открыть пешим ходом.

Успешное завершение этой части приводит игроков в лагерь ГОР; место предполагаемого отдыха перед первым столкновением, которое может привести к смерти члена отряда. После идет нападение на базу Сарена: оно изначально захватывает, а позже зловеще замедляется и приводит к разговору с Предвестником. Всё заканчивается, пожалуй, самой известной частью игры: первым непосредственным столкновением с Сареном и серьёзным выбором, ведущим к спасению одного из спутников.

Эмоциональная дуга Вермайра, следовательно, выглядит примерно так: напряжение, расслабление, напряжение, трепет и, наконец, ты 15 минут не отводишь взгляд от экрана, потому что не можешь поверить в случившееся, и всё это на протяжении миссии длительностью от одного до трех часов.

И вот в чем суть, BioWare: ты стала только лучше в сочетании дизайна уровней с повествованием. В Dragon Age: Origins получилось отлично использовать тактическую боевую систему для создания важности определенных схваток для повествования. Случайно столкнувшись с группой сильных врагов ты понимаешь, что нужно захватить и удержать мост или дверной пролет. И когда Mass Effect 2 переключилась на явно выраженную боевую систему с использованием укрытий, эта серия игр смогла намного лучше использовать трудности боя и хаос, чтобы рассказать свои истории — метод, который Mass Effect 3 вывела на новый захватывающий уровень.

Если взглянуть с этой стороны, то не удивительно, что больше всего в Inquisition запомнились постановочные секции: Убежище, Зимний Дворец, Адамант и «Чужак». Andromeda в этом плане похожа: интереснее всего сражения проходят в ограниченных пространствах вроде мультиплеерных уровней или в местах, где есть ощущение прогресса и сложности за рамками «приземлился еще один шаттл».

К таковым можно отнести дредноут кеттов, миссии на лояльном Коры и Лиама и даже секции с условно-открытым миром вроде баз кеттов на Эосе и Воелде, которые помещают игрока в относительно линейные рамки. Такие вещи приносят удовольствие. Бои, движение, музыка, архитектура, компаньоны — все эти вещи тут приобретают смысл. Что же в открытом мире? Всего лишь набор событий без эмоций, лишь раздражающих и выдающих достижения.

Это тот случай, когда прекрасная The Witcher 3 будет не лучшим примером для сравнения. Да, она может делать всё это в условиях открытого мира, потому что это игра про одного персонажа и техника боя Геральта не базируется на использовании окружения. В Dragon Age и Mass Effect стены, коробки, мосты и т.д. — то, за счет чего игрок справляется со сражениями. В случае с Геральтом основу составляют лишь его движения и движения его врагов. Грубо говоря, там, где Геральт в одиночку сражается с отрядом врагов, героям BioWare и их напарникам приходится действовать тактически. Одиночный стиль Геральта подходит его истории, а персонажам BioWare больше соответствует объединение в группу.

Пути взаимодействия сражений с историей — то, что делает твои игры отличными, BioWare. Игры с открытым миром просто не могут достичь тех же целей. И в попытках сделать это они активно работают против наиболее сильных сторон в твоем геймплее.

Но знаешь что, BioWare? Всё становится только хуже.

Недостаток выбора разрушает кинематографичные RPG

BioWare, ты сделала себе имя на моральном выборе. Несколько таких было в Baldur’s Gate, не так много, как в Fallout или тем более в Baldur’s Gate 2 и Neverwinter Nights, но лучше всего тут себя показала Knights of the Old Republic.

Это же идеально подходило для Star Wars: помогай людям, как Джедай, или калечь их, как Ситх! Да, всё это было поверхностно, но ощущалось как неотъемлемая часть твоего бренда, представленная в разных версиях в Mass Effect (Герой и Отступник) и Dragon Age (основанная на одобрении соратников).

Но, если честно, моральный выбор превратился в своего рода шутку. «Ты спасешь милого щеночка и назовешь его Мартин Лютер Пёсик-мл. или ты выпьешь кровь щенка на глазах любящих его детей?» Все мы так шутили. И ты, BioWare, скорее всего тоже слышала эти шутки, так как Inquisition и Andromeda серьёзно ограничили важность морального выбора как движущей силы повествования в угоду перемещению между навигационными точками в открытом мире.

Наличие морального выбора в каждом задании заставляло тебя, BioWare, делать их интересными. С таким выбором ты получала гипотетическую ситуацию вроде пожилой помещицы, которой угрожают головорезы. Выяснив причину ты узнаешь, как она эксплуатировала своих жильцов и, та-да-а-а, получаем интересный моральный выбор. Что сделать — помочь жестоким угнетенным или физически слабому угнетателю. В этой ситуации нет верного или неверного ответа, но зато присутствует диалог с игроком.

В это же время более половины заданий в Inquisition и Andromeda подобны «Эй, я разбросал шесть бревен по планете/региону, можешь пойти и найти их.» Эти навигационные точки на карте чаще всего оказываются механическими действиями типа «сходи-принеси», потому что задание прописано именно так. Грандиозные, основанные на повествовании ролевые игры в истории скатились до такого?

Предоставление морального выбора в конце задания не только мотивирует игроков к его выполнению, но и дает им причину позаботиться о его завершении не только ради того, чтобы убрать запись о нем из журнала и получить немного опыта. Это обеспечивает заданию выход эмоций, своего рода катарсис.

Наиболее явно ситуация видна в Andromeda, где ты путешествуешь по планете, выполняя якобы важное для повествования задание, которое приводит тебя… к бестелесному голосу «что-то изменилось, Первопроходец, и это хорошо.»

В то время как моральный выбор в прошлых играх служил завершением и наградой за задание, в последние годы, BioWare, ты переключилась на совершенно неуместную фигню с открытым миром. В Mass Effect 3 это были несущественные и ориентированные на концовку «Военные ресурсы», которые служили дополнительной наградой к уже имеющемуся моральному выбору и последующему разбору структуры повествования.

Позже Inquisition, как полноценная игра с открытым миром, похоронила награды за задание под ужасным счетчиком «Силы», в то время как Andromeda закопала свои награды под отличающейся в теории, но такой же скучной на практике системой «Очков перспективности Андромеды». Другими словами, написание интересного задания заменили на увеличивающееся число. Я не представляю, как это может быть предпочтительной моделью дизайна игры.

Хорошо, это не совсем так: такая модель предпочтительней, потому что с ней проще создать задания в открытом мире типа сходи на место, сделай что-то и таким образом прокачай уровень глобального показателя. В игре с открытым миром целью стало путешествие к определенной точке, выполнение конкретного задания и получения за это награды. Неважно, что за задача, главное сделать дело.

То, что может быть интересно с точки зрения исследования, невероятно скучно при любом виде ориентации на повествование. И BioWare, ты не Bethesda. Ты делаешь повествовательные игры.

Открытый мир тянет игры BioWare на дно

Если бы Dragon Age: Inquisition была 35-часовой игрой, построенной на критичных для сюжета секциях и заданиях на лояльность, кто-то бы что-нибудь потерял? Точно не я; я бы рассматривал ее наравне с другими твоими RPG. Для контента игры ценность открытого мира лишь в его наличии.

А в случае с Andromeda? Тут всё немного сложнее, но почти наверняка это бы не помешало игре продемонстрировать причину для своего существования кроме езды на джипе и выслушивания «приближается десантный корабль» по 500 раз. Недостаток повествования и мотивации — причина, почему многие игроки равнодушно играют в игру. Причина, из-за которой они говорят, что заканчивают ее больше через себя, чем из-за удовольствия.

Это и есть основной вопрос. Почему ты делаешь это, BioWare? Почему ты делаешь эти игры с открытым миром? Неужели ты, будучи всего несколько лет назад одним из величайших разработчиков RPG всех времен, вдруг гонишься за трендами, где преуспевают другие компании? Это то, кем ты хочешь быть? Или это лишь указание от Electronic Arts? Дважды моргни, если тебя заставили делать это против твоей воли.

Дорогая BioWare, кем ты хочешь быть? Хочешь ли ты быть компанией, которая пытается заработать на успехах других компаний или же тем, кто пытается создать лучшие и самые, черт побери, эпичные ролевые игры в мире? Если последнее, то игры с открытым миром работают против тебя.

Сделай шаг назад к тому, что сделало тебя лучшей.»

  • Via:Polygon

Источник: shazoo.ru

Добавить комментарий